热更新介绍

1.热更新说明:游戏或者软件无需重新下载客户端进行安装,而是在应用程序启动情况下,在内部进行的资源或者代码更新,能迅速修复Bug、提升玩家留存率;

2.热更新分类:以下俩种

  • 资源的热更新:Unity内置的有AssetBundle来进行资源热更;
  • 逻辑的热更新:也就是对代码的热更新,一般使用xlua、tolua;

XLua教程

1、建立一个lua虚拟机(LuaEnv类),这个类的API见https://www.jianshu.com/writer#/notebooks/47506883/notes/77530589
使用完成后,通常在Destroy里Dispose掉,防止报错。

2、通常会在lua文件里写lua代码,所以需要一个lua文件加载器
在C#脚本中用Resource.load(文件名不需要后缀)加载TextAsset资源,因为TextAsset加载的是txt类型文件,所以代码里文件名用xxx.lua。文件夹中实际文件名要用xxx.lua.txt。
另外一种用Lua内置的方式加载lua文件,env.DoString(“require ‘文件名xxx’ ”),会默认用Resource.load从Resource文件夹下寻找这个文件。文件夹中实际文件名要用xxx.lua.txt。
此外,还可以自定义loader,指定从本地磁盘位置或者服务器处获得lua文件。
自定义loader:
AddLoader(委托)
执行的时间:
require(文件名)时,会执行自定义的loader。

3、C#调用lua

  • 访问lua里的变量
    luaEnv.Global.Get(“变量名”)
    注意:lua的类型较少,C#要定义好接收的类型,否则有可能访问不到
  • 访问lua里的table类型

第一种方法:将table映射到C#里的类。属于值拷贝,互相的变化不影响对方,比较耗费性能。
luaEnv.Global.Get<类名>(“table名字”)
如果C#中的类属性没办法和Table里的内容一一对应,也能映射,但是只映射有效部分。

第二种方法:使用接口映射。引用拷贝,会影响对方。
[CSharpCallLua]
interface 接口名
{

}

接口实例 = luaEnv.Global.Get<接口>(“table名字”)
注意:如果C#调用表里的函数时,主要表里的方法是有一个默认参数的,这个默认参数就是接口实例,lua里是self。

第三种方式:映射到字典或者列表里
字典实例 = luaEnv.Global.Get<字典类型>(“table名字”)
列表实例 = luaEnv.Global.Get<列表类型>(“table名字”)

第四种方式:LuaTable,比较耗性能,较容易获取所有数据。不推荐这种方式。
LuaTable= luaEnv.Global.Get(“table名字”)

  • 访问lua的全局方法
    第一种方式:
    Action act = luaEnv.Global.Get(方法名);
    使用完了之后
    act = null

//这种有参数类型需要修改配置文件
有参数类型
Action act = luaEnv.Global.Get<Action>(方法名);
如果不修改配置,自己定义一个委托
[CSharpCallLua]
delete void 方法名AA(参数列表)//参数需要和lua里的方法对应起来
AA aa = luaEnv.Global.Get(“lua中的方法名”)
aa = null
如果有返回值,则C#边的委托也需要有返回值。
但是要注意lua里的方法是可以有多个返回值的,C#里最多只能有一个返回值。
此时可以通过用out参数来获得多余的返回值。

第二种方式:性能比较慢,但是书写简便。不推荐使用。
LuaFunction func = luaEnv.Global.Get(“方法名”)
object[] os = func.Call(参数)
foreach(object o in os)
{
}

4、lua调用C#
通用规则,调用的前缀要指明命名空间

  • 访问lua中的静态属性
    CS.UnityEngine.类名.静态属性
  • 访问lua中的静态方法
    CS.UnityEngine.类名.静态方法
    注意:lua调用CSharp会比较耗性能,如果需要经常使用的话,先定义局部引用变量,再进行访问,下次就不需再次访问了。
  • 访问lua中的成员属性和成员方法
    注意:用冒号调用,不需要传当前对象进去。用点号调用需要传递当前对象。